L'histoire d'Ekrund | Le Mont Bloodhorn
Ekrund BloodHorn
Marais de la Folie | Barak Varr
Marais de la Folie Barak Varr
Le Col du Feu Noir
Le Rocher Noir
La Vallée de Kadrin
La Vallée de Kadrin
Mont du Tonnerre

 
EKRUND

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Au milieu des pentes rocailleuses d’Ekrund, les Nains bâtirent jadis une grande forteresse minière qui est tombée aux mains de leurs ennemis jurés, les Orques et les Gobelins. À l’aube de l’Âge du Jugement, l’armée des Nains fait une percée décisive dans les montagnes du Dos du Dragon, afin de reprendre la forteresse d’Ekrund et d’occuper les terres alentours. Aujourd’hui, les Nains luttent pour conserver cet avant-poste stratégique qui, si ses défenses sont rétablies, pourra servir de point de ravitaillement dans la lutte qu’ils mèneront contre l’ennemi. Cependant, les peaux-vertes sont encore nombreux à Ekrund et les Nains barricadés dans la forteresse doivent faire face à un siège quasi permanent.

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Alors que les Orques et les Gobelins n'ont de cesse de lancer des offensives contre la forteresse, les renforts de l’armée des Nains continuent de grossir les effectifs d’Ekrund et se retranchent dans le paysage escarpé. Les Nains, pleins de ressources, ont rapidement remis en état les nombreux avant-postes et entrepôts repris aux peaux-vertes et se préparent à lancer une offensive contre la horde d’Orques qui les assiègent. La pièce maîtresse des Nains dans cette bataille est le nouvel atelier qu’ils ont commencé à construire non loin de la forteresse. À l'intérieur, Grungni, le légendaire briseur de pierres, est déjà occupé à fabriquer des armes de mort pour l’armée des Nains, comme des canons orgues, des gyrocoptères très rapides et des canons à flammes dévastateurs.

ekrund
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Ailleurs, d’autres dangers menacent ceux qui n’y prennent pas garde. Tapi dans l’une des nombreuses grottes d’Ekrund, Murgluk le Fou rôde. Avant sa mutation, ce Gobelin préparait des breuvages qui lui donnaient force et courage. Un jour, alors qu’il cherchait de nouveaux ingrédients dans un gouffre sombre, il découvrit un minuscule galet de Malepierre et le mélangea à l’une de ses préparations. Lorsqu’il avala cette potion infecte, il fut transformé en un gigantesque monstre aux muscles hypertrophiés. Dans son esprit malade, il conçoit aujourd’hui des plans visant la destruction des Nains et des Orques : Murgluk veut prouver qu’il est le plus grand, le plus fort et le plus méchant de tous les peaux-vertes.

Ekrund
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Mais Ekrund n’est pas seulement menacée par des créatures effrayantes. Les forages agressifs des peaux-vertes ont affaibli la surface du terrain, déjà victime de fréquents tremblements de terre. Le sol est désormais lézardé de gouffres, débouchant pour la plupart sur des mares d’eau fétide recouvertes d’algues toxiques. En temps normal, les Nains n’hésiteraient pas à partir ; mais de nombreuses fortifications construites à leur retour se sont effondrées dans ces gouffres, et avec elles les réserves d’or, de pierres précieuses et de métaux précieux qu’elles dissimulaient. Plus d’un Nain intrépide a tenté de ramener ce butin en lieu sûr, mais aucun n’y est parvenu jusqu’à présent.

Le plus grand trou d’Ekrund est le “Gouffre de Poing d'or”. Cette fosse a été très rapidement creusée sous le commandement du général nain Farlok Poing d'or. Lui et ses hommes se sont engouffrés dans cette ouverture, avec des centaines de coffres pleins à craquer d'or et de pierres précieuses provenant de toutes les régions du Vieux Monde. Les Nains ambitieux ont placé des pompes autour du gouffre afin de l’assécher. En restant ici, ils sont vulnérables, et la quête de l’or perdu a déjà détourné plus d’un Nain cupide de la bataille contre les Orques.

portes de Ekrund
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À Ekrund, on trouve également plusieurs anciens tombeaux nains. Ces tombes sacrées sont gardées avec zèle par de vaillants guerriers qui ne tolèrent aucun intrus. Pourtant, ces gardes sont peu utiles, car les bruits sinistres qui émanent parfois des cryptes ont convaincu les Nains que les esprits qui les habitent ne connaissent pas le repos et ne doivent pas être dérangés. En revanche, les peaux-vertes, moins respectueux, se feraient un plaisir de piller les tombes jusqu’au dernier os, juste pour contrarier leur ennemi.

Jour après jour, la bataille d’Ekrund fait rage. Les Nains se battent avec une détermination inflexible car ils savent que seul le contrôle de la forteresse leur permettra de repousser les vils peaux-vertes et de reprendre les terres qui leur appartenaient jadis. Pour les Orques et les Gobelins, Ekrund est une source apparemment sans fin d’« avortons » à combattre, car il en arrive un peu plus chaque jour. C’est une bataille qui pourrait avoir des implications d’une portée considérable dans Age of Reckoning.

Source de warhammeronline
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LE MONT BLOODHORN
Le Mont de la Corne Sanglante

Il y a des décennies, une expédition impériale partait établir un itinéraire de commerce lucratif vers le grand sud de l'Empire. Mais les épreuves s'abattirent une à une sur l'expédition. Les véhicules subissaient des avaries incessantes en raison du terrain cahoteux. Les vivres vinrent ensuite à manquer et la caravane était fréquemment attaquée par les meutes de loups et autres hordes de bandits. Le chef de l'expédition, Erich Krieghoffer, fils du riche baron impérial, réprimandait souvent le capitaine des gardes mercenaires chargés d'assurer la sécurité du convoi. Ce dernier n'était autre que Dietrich Lichtermann, le fondateur du fameux régiment de milice impériale appelé les “Chiens de Dietrich”. Plus habitué à donner des ordres qu'à en recevoir, il devenait de plus en plus difficile pour ce vétéran de supporter la fougue et les caprices d'Erich.

Suite à une dispute houleuse, Lichtermann décida d'abandonner Krieghoffer et le reste de l'expédition. Suivi par ses guerriers, il avança dans les Badlands avec la ferme intention de retrouver le chemin de l'Empire. Mais hélas, sans la carte de l'expédition, les mercenaires se retrouvèrent bien vite perdus dans la nature.

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Lichtermann savait que sans nourriture, eau ni abri, il ne reverrait plus jamais l'Empire. Bien qu'ils manquassent de provisions, ils avaient des armes et savaient s'en servir. Ils se mirent donc à chasser puis un jour, alors qu'ils exploraient des grottes au fin fond d'un canyon, ils découvrirent un ruisseau souterrain d'eau potable. Les mercenaires élurent alors domicile dans ces cavernes et le chef ordonna de faire des réserves de provisions sans plus attendre, dans l'espoir d'une seconde tentative de retour à l'Empire.

Mais ils durent rapidement oublier ce projet car une horde d'Orques et de Gobelins survint alors. La zone alentour fut rapidement investie par ces créatures à la peau verte et les mercenaires durent reprendre les armes pour défendre leurs grottes. Pendant ce temps, en Empire, le baron Krieghoffer était toujours aussi déterminé à mettre en place un itinéraire de commerce qui, il en était certain, ferait sa fortune et lui permettrait de savoir ce qu'il était advenu de son fils Erich. Il lança donc une seconde expédition sur le même itinéraire que la première. Ils ne trouvèrent pas trace d'Erich mais cette nouvelle équipe parvint à atteindre les terres du sud. Le commerce commença alors vite à prospérer le long de la “Route Krieghoffer”.

Heureusement pour Lichtermann, celle-ci passait tout près des grottes du Mont Bloodhorn où il avait élu domicile avec ses hommes. Les nombreuses tribus d'Orques qui s'étaient installées dans la zone rendaient la chasse de plus en plus dangereuse. Aussi, la caravane commerciale de l'Empire qui passait régulièrement le long de la route nord sud constituait-elle une excellente source de produits frais. Tel un bandit de grand chemin, Lichtermann avait nommé son équipe “les Chiens de Dietrich” en l'honneur de son ancien régiment de milice. Ces chiens avaient mauvaise réputation auprès des marchands qui cherchaient la fortune sur cette route commerciale. Les fréquentes attaques de ces brigands les auraient d'ailleurs vite convaincus de l'abandonner si l'itinéraire n'eût pas été si lucratif.

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Mais d'autres défis attendaient les intrépides capables de braver les dangers du Mont Bloodhorn. Les Orques et les Gobelins avaient récemment investi la zone autour de la montagne et eurent tôt fait d'abattre tous les arbres en vue pour construire leurs palissades et machines de siège. Ils découvrirent ainsi un certain nombre de Dryades qui vivaient dans les arbres et les massacrèrent sans vergogne. Mais elles étaient si intimement liées à la nature que leurs esprits, assoiffés de vengeance, reviennent régulièrement et détruisent tout être vivant sur leur passage.

De plus, pour soutenir leur présence dans la région, plusieurs tribus de peaux vertes ont déplacé leurs enclos à Squigs au Mont Bloodhorn. C'est là qu'ils multiplient, entraînent et parquent leurs créatures de guerre. Ils les gardent ainsi sous la main pour mieux faire face aux nombreuses menaces qui planent sur la zone.

Source warhammeronline
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LES MARAIS DE LA FOLIE
Marshes of Madness


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Le peuple de Morgheim, aux mœurs morbides et décadentes, fut promis à un destin funeste le jour même où, son chef, Kadon, découvrit le cadavre du roi Alcadizzar de Khemri sur les berges de la Rivière Aveugle. La dépouille mortelle du roi portait encore sur sa tête la couronne ensorcelée de Nagash. Attiré par le pouvoir émanant de la couronne, Kadon s’en saisit et la posa sur son propre chef. Presque à l’instant, l’influence malveillante de l’objet commença de corrompre l’esprit du jeune chamane. Dès lors, l’intérêt que porta Kadon aux pouvoirs malsains de la Nécromancie devint obsessionnel. Il ordonna à son peuple de bâtir un tombeau somptueux pour Alcadizzar. Aux abords de la sépulture du roi, une ville s’érigea : Morgheim (ou Mourkain). Les années passant, la cité se développa pour atteindre la dimension d’un empire, qui, à son apogée, s’étendait des Marais de la Folie jusqu’aux rives du Golfe Noir.

L’expansion rapide de la civilisation de Morgheim provoqua l’exode d’un grand nombre de Peaux-Vertes qui furent chassées hors des Terres Arides et repoussés jusque dans les Montagnes du Bord du Monde. Les Peaux-Vertes, créatures belliqueuses, n’étaient pas enclines à laisser cette agression impunie. En représailles, les tribus d’Orques s’unifièrent en une grande Waaagh ! qui se mit en branle pour marcher sur Morgheim. Bien que versé dans les arts nécromantiques, le peuple de Kadon ne put résister à l’assaut effrayant des Peaux-Vertes. Il fut massacré systématiquement, les villes et les villages rasés.


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Des milliers d’années plus tard, la guerre est de retour dans les Marais de la Folie. La route reliant la capitale naine Karaz-a-Karak à la cité portuaire de Barak Varr traverse le cœur des marécages. C’est au milieu des piliers en ruine de l’antique Morgheim, qui se dressent tels des doigts décharnés émergeants de l’obscurité, que les Nains livrent une lutte farouche. Il s’agit pour eux de protéger un axe de communication vital alors même que les Orques s’attaquent sans relâche aux caravanes de vivres qui empruntent cette voie.


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Sous le commandement du brutal chef de guerre Hargruk, les guerriers de la horde des Orques cherchent à exterminer les Nains jusqu’au dernier. Mais, le charismatique et courageux leader nain Burlok Greysteel se dresse contre eux. C’est un combat désespéré que mènent Burlok et sa troupe qui ne peuvent compter que sur un approvisionnement restreint et de rares renforts. Greysteel sait que, tant qu’il tient le terrain avec les siens, l’attention des Orques sera détournée de la piste, autorisant ainsi le ravitaillement à remonter en sécurité jusqu’en première ligne. Aussi, avec une volonté inflexible, Burlok et ses fiers guerriers livrent combat jour et nuit, prêts à donner leur vie pour garder braqué sur eux le regard des Orques.

Dans les rangs des auxiliaires de Greysteel, se trouve le célèbre chasseur de trésors, Murdogh Kadrikson. Appâté par la promesse de grandes richesses, l’allègre Kadrikson a entraîné sa troupe de mercenaires, les « Marteaux de Murdogh » dans les profondeurs du marais. Lorsqu’ils ne mettent pas leurs compétences de soldats au service de la défense du camp de Burlok, les « Marteaux » ratissent les ruines de Morgheim à la recherche de précieux artéfacts qu’ils échangent contre de l’or aux savants de la Cour impériale. Le sympathique Murdogh a l’entière confiance de Burlok et de ses Nains. Néanmoins, Kadrikson et les « Marteaux » ont la fâcheuse tendance de prendre des risques inconsidérés quand se présente l’occasion de s’approprier quelque richesse. Murdogh fait partie de ces individus avides, chez qui l’irrésistible attrait de l’or et la tentation d’accumuler « toujours plus » de trésors, sont plus forts que la raison.


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La détermination sans faille des Nains à garder le contrôle, coûte que coûte, de la voie de communication, a porté ses fruits. Tant et si bien que, confiant dans la sûreté de cette dernière, Grolin Bitterstout, le brasseur renommé, affrète une importante cargaison de « Réserve de Grolin » (la bière favorite de l’Empereur Karl Franz en personne). Il lève une compagnie, les « Soiffards de Grolin » pour escorter le chargement pendant son transit vers Barak Varr d’où il serait acheminé par bateau jusqu’à Altdorf. Au cours du voyage à travers les marécages, les « Soiffards » tombent dans un guet-apens tendu par une bande d’Orques mais ils sortent vainqueurs de l’échauffourée. Pour fêter l’événement, Grolin ouvre de ses propres mains un de ses inestimables tonneaux de bière que les Nains ont tôt fait de vider. Mis en confiance, tant par leur victoire sur leurs agresseurs que par les effets du breuvage absorbé, ils entreprennent de se mettre en chasse de quelques Peaux Vertes supplémentaires.


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Malheureusement, dans leur excès d’enthousiasme, les Nains grisés, ne laissent que deux de leurs brigades pour assurer la garde du convoi. Et quand les membres de l’expédition punitive s’en reviennent, c'est pour trouver les précieux tonneaux éventrés, la caravane détruite et pire encore leurs compagnons massacrés. Rendus fous de rage par ce coup du sort, ils font alors le serment solennel de tuer un millier de Peaux-Vertes pour étancher leur soif de vengeance. Ils montent leur campement près des restes de leur convoi et patrouillent les alentours attentifs aux moindres traces d’Orques ou de Gobelins.


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Sans le savoir, les Nains de Grolin ont établi leur camp proche d’un lieu particulièrement épouvantable appelé « L’Arbre des Barbes Pendues ». A chaque branche de cet arbre tordu, couleur de cendres, se balancent des cages contenant les squelettes de Nains autrefois capturés. Le sol, au dessous de ces prisons, est tapissé d’une épaisse toison putride, constituée des attributs pileux de centaines de générations de Nains dont la barbe a été ignominieusement « scalpée ».

Le conflit entre les Nains et les Peaux-Vertes s’est étendu aux quatre coins des Marais de la Folie, mais il existe un endroit qu’aucun des deux camps n’a encore investi. S’élevant au dessus d’un brouillard dense et perpétuel, la silhouette d’une tour, noire comme le jais, jaillit de la terre fangeuse. Cette construction menaçante, exsude le Mal à l’état pur. Parmi la multitude de créatures qui hantent ces marécages, rares sont celles qui osent s’en approcher. C’est pourquoi la tour noire génère autour d’elle un singulier halo de silence qui la protège de la cacophonie ambiante provenant due coassement des batraciens et du bourdonnement des insectes. Les rumeurs abondent sur la nature des êtres qui demeurent dans l’enceinte de cet inquiétant édifice. Ceux qui se sont aventurés à l’intérieur n’en sont jamais revenus.


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Engagés dans un âpre combat, les Nains et les Peaux-Vertes ne se doutent pas qu’un nouveau danger prend forme au cœur des miasmes lugubres des marais. L’Age du Jugement est proche et le souffle du Chaos redouble de force tandis que les puissances des Ténèbres complotent pour anéantir les races des Hommes, des Nains et des Elfes. Attisée par l’essor des forces maléfiques, une terrible et sinistre conscience émerge des Limbes. Mû par le désir impérieux de récupérer son ancienne couronne et le pouvoir qu’elle procure, l’esprit de Kadon, Empereur de Morgheim, revient tourmenter le Monde. Depuis les décombres de son ancestrale cité, au cœur des Terres Arides voisines, le spectre diabolique, encourage son peuple à se relever et à prendre sa revanche sur les vivants. Si les serviteurs de Kadon réussissent à prendre le contrôle des marécages, alors, l’espoir que nourrissent les Nains de repousser la horde des Peaux-Vertes se perdra dans les eaux saumâtres des Marais de la Folie.

Source warhammeronline
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BARAK VARR
La porte sur la mer


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Barak Varr est l’unique port maritime des terres Naines et a longtemps joué le rôle de centre commercial clé du Vieux Monde. La plus grande partie des denrées exportées depuis Barak Varr pour des pays tels que la Tilée, la Bretonnie et l’Empire passent par les docks lourdement fortifiés de la ville. Bien que les terres de Barak Varr incluent théoriquement tous les ports, les docks ainsi que les jetées jouxtant l’extrémité la plus à l’ouest du Golfe Noir, ce à quoi on fait allusion en parlant de Barak Varr est la Grande Alcôve, le port gigantesque creusé dans les Falaises de Gamrud.


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En réponse à la requête du Haut Roi Thorgrim le Rancunier, le Roi Byrrnoth Grundadrakk, seigneur de Barak Varr, a accepté d’envoyer une grande partie de sa flotte de cuirassés pour soutenir la reconquête d’Ekrund par les Nains, ne laissant qu’une force symbolique pour la défense du port. Peu de temps après le départ des bateaux, le port subit un assaut considérable lancé par les peaux-vertes. Orques et gobelins arrivèrent par terre et par mer et débordèrent rapidement les défenses restantes de Barak Varr. Les Nains repoussèrent l’attaque à grand peine, ce qui força le Roi Grundadrakk à rassembler son peuple et à sceller les portes donnant sur Barak Varr pour se replier au refuge de la Grande Alcôve.


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Privé de sa supériorité navale, le Roi Grundadrakk dut accepter l’occupation de Barak Varr par les peaux-vertes jusqu’au retour d’Ekrund de sa flotte principale. Les derniers cuirassés du Roi se battent maintenant pour contenir les peaux-vertes avec des bombardements intermittents tout en évitant les attaques des nombreuses barges Orque dans le port. Une batterie de canons imposants placée le long du promontoire rocheux qui domine la baie apporte une aide supplémentaire à la défense de l’Alcôve.

Les nains ont construit des phares solidement fortifiés le long du Golfe Noir, guidant les navires jusqu’au port de Barak Varr. Ces secteurs sont devenus des zones de conflits sanglants entre les Nains et les peaux-vertes. Le plus fort de la bataille se joue au phare du Golfe Noir où un groupe de Nains, faibles en nombres mais résolus, tiennent bon face aux hordes de peaux-vertes. Ces braves guerriers savent que les cuirassés envoyés à Ekrund auront besoin du phare à leur retour pour les guider sans encombre jusqu’à la Grande Alcôve. Avec un courage et une endurance toutes Naines, les défenseurs ont pu repousser toutes les attaques dirigées contre le phare. Cependant, leurs réserves se font dangereusement rares et ils ne pourront pas tenir beaucoup plus longtemps.

Malgré leurs pertes, les peaux-vertes continuent de lancer attaques sur attaques contre les portes de la ville. Les combats se font les plus féroces à la Bar Dawazbak, la porte de la Tête du Nain, où un brave contingent des meilleurs guerriers du Roi Grundadrakk a reçu l’ordre de tenir jusqu’au dernier. C’est cette porte qui protège l’entrée terrestre de la Grande Alcôve et si les peaux-vertes arrivaient à passer, les Nains verraient alors leur route de repli coupée et seraient forcés de se battre jusqu’à la mort.


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La tribu du Croc Solitaire surpasse largement en nombres les Nains repliés dans la Grande Alcôve et c’est une chance pour ces derniers qu’une aide inattendue ait récemment jeté l’ancre dans leur port. Ayant flairé le profit à en tirer, le légendaire régiment de pirates Tueurs commandé par le Capitaine Long Drong avait mis le cap sur le port de Barak Varr. Les pirates mercenaires offrirent leurs services aux Nains assiégés dans l’Alcôve et, une fois que le Roi Grundadrakk eut grappillé suffisamment d’or pour les payer, les hommes de Long Drong allèrent affronter la flotte entière de peaux-vertes. C’est une mission désespérée dans des conditions impossibles, mais c’est exactement le type de défis qu’affectionnent les Tueurs.


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L’avènement de l’Age du Jugement ayant ravivé les anciennes hostilités entre les forces de l’Ordre et de la Destruction, l’importance du port Nain de Barak Varr a considérablement augmenté. Si les peaux-vertes continuent le blocus du port, la ligne de ravitaillement vitale reliant les Nains à leurs alliés sera coupée et ils auront alors peu d’espoir de survivre à la grande Waaagh! qui envahira bientôt leur capitale.

Source warhammeronline - Newsletter Juin 2006
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LES TERRES ARIDES
Les Badlands

On appelle Terres Arides la région aride et rocailleuse qui s’étend des Montagnes du Bout du Monde aux monts du Dos du Dragon. Au nord des Terres Arides se trouvent le Golfe Noir et la Rivière Sanglante. Au sud, la Rivière Aveugle et les Marais de la Folie. Les seules traces de végétation présentes sur ces terres poussiéreuses et stériles sont des broussailles épineuses et des arbres grisâtres et noueux. L’eau, puante, croupie et boueuse, est imbuvable. Pour ajouter à cette atmosphère lugubre, des rochers tortueux, pointus et dentelés marquent le paysage, ainsi que les ruines omniprésentes de l’Empire de Mourkain, sur lesquelles trônent encore crânes menaçants et autres symboles de mort et de décadence.

Cette terre sauvage abrite certaines des tribus de peaux-vertes les plus vicieuses et violentes qui soient. Bon nombre des plus grands meneurs de l’histoire du Vieux Monde sont d’ailleurs nés dans les Terres Arides et ont mené leur tribu sur des chemins de destruction et de conquête. L’environnement hostile et l’état de conflit permanent qui règnent dans cette région éliminent naturellement les plus faibles et les moins méritants. Dans les Terres Arides, seuls les plus forts survivent.

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Il est difficile d’imaginer un lieu moins accueillant pour un nain. Pourtant, ils sont venus en force dans les Terres Arides pour mener à bien une importante mission. En riposte à la chute de Karak aux Huit Pics qui a démoralisé les habitants, le sage Haut Roi Thorgrim le Rancunier a annoncé que les nains allaient forger les armes les plus puissantes que le monde ait jamais connues. Ces armes seraient fabriquées avec le plus rare et le plus fameux des matériaux du Vieux Monde : la pierre précieuse Brynduraz, ou Pierre de Lumière en langage humain.

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Il y a fort longtemps, les nains ont extrait la Pierre de Lumière des tunnels qui se trouvaient sous le Mont Gunbad. Un jour, pendant le Temps du Malheur, une horde de Gobelins de la Nuit attaqua les mines d’or et chassa les nains. Bien des années plus tard, les nécromanciens de Mourkain prédirent l’existence d’une puissante intersection de lignes magiques sous les mines de Gunbad. Déterminés à atteindre ce cœur de pouvoir, ils utilisèrent les mineurs restants pour creuser un grand tunnel qui relierait les mines à leur Empire, qui se trouvait à l’époque sur les Terres Arides. Au fin fond des tunnels de Gunbad, ils construisirent un grand édifice fait d’obsidienne pour canaliser ces puissantes énergies. Le peuple de Mourkain n’eut jamais l’opportunité d’utiliser ce pouvoir, car le grand empire fut détruit peu de temps après la fin de la construction de l'édifice.

Les nains eurent vent de rumeurs concernant le tunnel, mais beaucoup attribuèrent ce conte à une légende fantaisiste. L’intérêt pour cette histoire fut ravivé lorsque le Haut Roi exposa son ambitieux projet. Les mines de Gunbad étant les seules sources connues de Pierre de Lumière, les nains avaient essayé de s’en ressaisir à de nombreuses reprises, mais les Gobelins de la Nuit y étant fermement implantés, leurs tentatives avaient toutes lamentablement échoué. Un tunnel secret conduisant aux profondeurs de la mine pourrait donner aux nains une chance de parvenir à leurs fins.

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Mais même si les nains arrivaient à trouver ce tunnel, parvenir à rapporter des charretées de Pierres de Lumière sans dommage à Karaz-a-Karak constituerait une entreprise monumentale. Les Terres Arides, tout comme les Marais de la Folie à proximité, sont souillés par le pouvoir perverti du Chaos. Toutes sortes de prédateurs, morts ou vivants, rôdent dans les collines et les vallées stériles et rocailleuses en quête de proies. Des esprits malfaisants hantent les falaises rocailleuses, tandis qu’une meute de chiens du Chaos chasse des proies faciles sous la lueur verte de la lune Morrslieb. Des charognards au plumage noir tournoient dans le ciel, le regard avide, à la recherche de leur prochain festin. Dans les étendues du sud des Terres Arides vit une grande tribu d’ogres qui interdisent à quiconque de pénétrer dans leur territoire.

Il faudra aux nains beaucoup de courage, mais aussi beaucoup de chance pour accomplir leur mission dans les Terres Arides. S’ils parviennent à trouver le légendaire tunnel de Gunbad, ils apporteront à leur peuple l’espoir dont il a tant besoin, et cela pourrait suffire à mettre les chances de leur côté dans la lutte qu’ils doivent livrer.

Source warhammeronline - Newsletter Juillet 2006
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LE COL DU FEU NOIR
Blackfire Pass

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Le Col du Feu Noir a été le théâtre de grandes batailles au cours de l'histoire, mais aucune n'a été aussi significative que la première d'entre toutes. Au Col du Feu Noir, une grande force de nains menée par le roi Kurgan Barbe de fer s'allia à une armée d'humains sous le commandement d'un jeune héros nommé Sigmar pour combattre et détruire jusqu'au dernier peau-verte d'une grande horde. Après la bataille, le roi Barbe de fer fit le serment que les nains protégeraient à jamais les terres des hommes proches des montagnes de l'Est. Dans les années qui suivirent, Sigmar devint le premier Empereur, réunissant les tribus humaines éparses sous une seule et même bannière.

Depuis cette époque, les nains ont scrupuleusement respecté le serment solennel prêté jadis par le roi Barbe de fer en veillant sur chacun des cols par lesquels l'ennemi serait tenté d'envahir l'Empire. Aujourd'hui, ce serment sacré sera sévèrement éprouvé.



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A travers le Vieux monde, des tribus d'orques et de gobelins quittent leurs territoires et marchent sur la forteresse naine capturée de Karak aux Huit Pics en réponse aux injonctions du seigneur de guerre Grumlok. Sur les conseils de son chamane Gazbag, Grumlok envoie certains de ses meilleurs guerriers pour défier les nains afin de s'emparer de plusieurs cols stratégiques dans les Montagnes des Bords du Monde. Avec ces passages sous le contrôle des peaux-vertes, les tribus d'orques et de gobelins de toutes les contrées du Vieux monde pourront atteindre les Huit Pics et grossir les rangs de la horde de Grumlok.



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Lorsque des Gars du Soleil Sanglant arrivent au Col du Feu Noir, ils découvrent une tribu de gobelins rusés appelée les Crocs de la Lune. Les gobelins avaient ouvertement refusé de se rendre aux Huit Pics, sachant pourtant que cela signifierait leur mort si Grumlok l'apprenait. Au lieu de ça, les Crocs de la Lune, habitués à être brutalisés par les tribus d'orques qui ont maintenant rejoint la Waaagh !, ont décidé de profiter de leur nouvelle liberté pour attaquer l'Empire par le Col du Feu Noir. La révolte doit être matée rapidement, car si Grumlok veut maintenir son contrôle sur la Waaagh, il ne peut pas se permettre de montrer des signes de faiblesse.

L'Empire, qui a des villages dans le col et tout intérêt à veiller à leur sécurité, se lance dans la bataille. Les fidèles de Sigmar se battront jusqu'à la mort pour protéger leur grand temple, perché sur une falaise surplombant le village de Priesterstadt. C'est là que des réfugiés du hameau voisin de Altstadt cherchent refuge, tandis que les courageux chasseurs d'Altstadt se battent avec l'énergie du désespoir pour sauver leur terre des envahisseurs peaux-vertes.

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Alors que les forces de l'Ordre et du Chaos s'affrontent, un nouvel ennemi se terre dans l'ombre, attendant impatiemment l'occasion de frapper. Une sinistre présence sortie des abîmes de la terre, a creusé des tunnels vers la surface, attirée par la clameur de la guerre et la puanteur de la mort. Dans les profondeurs de la mine naine abandonnée, près de la ville impériale de Hindelburg, d'innombrables paires d'yeux rouges luisent dans l'obscurité impénétrable. Ailleurs dans le Col du Feu Noir, des tribus d'hommes-bêtes arpentent les versants boisés en quête de sacrifices pour leurs autels des ténèbres. Dans ce combat pour le Col du Feu Noir, l'enjeu va bien au-delà du contrôle du territoire. Pour les nains, un échec sign

Source warhammeronline - Newsletter Août 2006
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LE ROCHER NOIR
Black Crag


Il y a fort longtemps, bien avant le début du Temps du Malheur, le royaume des nains s'étendait sur les Montagnes du Bord du Monde, et bien au-delà. Parmi toutes leurs forteresses au sud, Karak Drazh se dressait majestueuse, et seule la magnifique forteresse de Karak aux Huit Pics la surpassait en splendeur et en taille. Situé à l'entrée du Col de la Mort, Karak Drazh était entouré de gisements riches en minerais, assurant la richesse des nains qui y résidaient.

Les nains ont survécu au Temps du Malheur uniquement pour voir tomber leur citadelle aux mains du seigneur de guerre orque Dork. Sonnant la charge dans le Col de la Mort à la tête d'une horde impressionnante de peaux-vertes, le seigneur de guerre extermina les nains et s'appropria la forteresse, lui donnant le nom de "Rocher Noir".

L'Age du Jugement débute alors que les ravins du Rocher Noir sont infestés d'orques, de gobelins et de créatures démoniaques. Les plus dangereuses d'entre elles se trouvent dans la Passe de la Mort Ailée, repaire d'une couvée de vouivres plus que belliqueuses envers les créatures qui pénètrent dans leur domaine. Leur chef, Diemonus, domine du haut de son rocher. C'est une créature redoutable, et lorsqu'elle s'envole en quête de nourriture, toutes les créatures qui ont élu domicile au Rocher se cachent dans l'obscurité.

Les vouivres sont des créatures redoutables, mais pour les peaux-vertes, une menace encore plus grande prend forme peu à peu. Selon certaines rumeurs, l'un des adeptes les plus puissants de Grumlok, un orque noir imposant répondant au nom de Skargor, met en doute la suprématie des Gars du Soleil Sanglant. Usant de sa force, Skargor a mis à son service les orques et les gobelins du Rocher Noir, clamant qu'il désire "remettre les choses en ordre". Si ces rumeurs se vérifient, le plan de Skargor pourrait diviser le grand Waaagh ! avant même qu'il ne commence, ce qui ne laisserait que peu de chance de victoire aux Armées de la Destruction.

Les querelles des peaux-vertes vont au moins faire le bonheur des nains. La route qui relie la capitale naine, Karaz-a-Karak, à la forteresse de Karak aux Huit Pics passe par le Rocher Noir, ce qui fait de cet endroit un élément stratégique vital de l'effort de guerre. Le haut roi Thorgrim le Rancunier se prépare à tout mettre en oeuvre pour priver les peaux-vertes de cette ancienne route, et c'est pour cette raison qu'il a envoyé des porte-serments pour la sécuriser. C'est une mission extrêmement dangereuse car les nains seront seuls, loin de tout renfort. L'issue du conflit dans les Montagnes du Bord du Monde dépend uniquement de leur réussite, ou de leur échec...

Alors que les porte-serments se démènent pour progresser vers le Rocher Noir, ils se retrouvent rapidement encerclés par leurs adversaires. Parmi eux se trouve un puissant sorcier du nom de Kaspar Vogt. Autrefois sorcier de l'Ordre Gris promis à un bel avenir, Vogt a sombré dans une secte obscure et a vendu son âme à Tzeentch, l'Architecte du Changement, en échange de pouvoirs et de connaissances que ses instructeurs refusaient de lui enseigner. La secte fut découverte peu de temps après et Vogt disparut afin que l'on ne découvre pas son implication. Sachant qu'il ne serait pas en sécurité au sein de l'Empire, il se retira dans les Montagnes du Bord du Monde pour continuer ses pratiques occultes. L'Age du Jugement est une ère de magie et Vogt a pris conscience que ses pouvoirs étaient décuplés. Il prend alors pour cible les nains afin de tester ses nouvelles compétences.

Pour cela, il invoque des créatures du Chaos terrifiantes afin qu'elles se mettent à leur poursuite, pour le plus grand plaisir de son maître démoniaque.



Cependant, les nains ne sont plus seuls face à leurs adversaires. Les porte-serments ont été rejoints par un chasseur de sorcier nommé Sigismund, qui traque depuis de nombreuses années Vogt le fugitif. Sigismund ne s'est pas trompé : la disparition de Vogt et la découverte de la secte sont intimement liées. Ses recherches l'ont conduit au Rocher Noir, où ses soupçons se sont révélés fondés. A présent, et avec l'aide des nains, il espère capturer le sorcier afin que justice soit rendue. L'ennemi le plus dangereux que les nains ont à combattre au Rocher Noir est sans conteste le seigneur de guerre orque Brugash Crocs de Sang. Ce dernier commande un nombre considérable de peaux-vertes en garnison dans un fort dont la mission est de garder le chemin qui mène à la forteresse Karak aux Huit Pics. Ce seigneur de guerre a réussi à balayer la moitié des porte-serments, et c'est pour cette raison que les nains lui ont donné le surnom de "Fauche-Serment". La conquête du fort des orques et la mort de leur chef sont une priorité absolue pour les nains, mais sans aucun renfort, cette tâche sera extrêmement difficile à remplir.

Lors de l'Age du Jugement, la guerre entre les nains et les peaux-vertes fait rage sur plusieurs fronts, mais rien n'est plus important que le combat du Rocher Noir. Si, par on ne sait quel miracle, les nains sortent victorieux de cette effroyable bataille, la route vers la forteresse des peaux-vertes sera ouverte. Ce n'est qu'à ce moment que les fils de Grungni pourront se venger de leurs ennemis ancestraux et changer le cours de la guerre.

Source warhammeronline - Newsletter Octobre 2006
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La vallée de Kadrin
Kadrin Zorn


De tous les guerriers nains, les sombres Tueurs sont les plus redoutés. Mus par quelque honte ou disgrâce secrètes, ces guerriers sans peur ont juré de retrouver leur honneur en trouvant la mort au combat. En devenant Tueur, un nain coupe tout lien avec sa famille et parcourt le monde à la recherche de son destin. Bien qu'ils voyagent souvent seuls, il existe un endroit où ils se rassemblent en masse. Cet endroit est Karak Kadrin, le Fort des Tueurs.

Karak Kadrin est unique parmi les forteresses naines car son chef, Ungrim Poing de Fer, est lui-même un Tueur. En tant que monarque, il ne peut cependant pas chercher la mort au combat et respecte donc son serment en aidant de son mieux les autres Tueurs en quête de leur destin. Un Tueur fatigué peut ainsi trouver le gîte et le couvert à Karak Kadrin. Il peut s'y reposer tant qu'il le souhaite avant de continuer son chemin vers la mort. En retour, il doit servir le roi et l'aider à protéger le Col du Pic, passage vital pour les échanges commerciaux entre les territoires à l'est et à l'ouest des Montagnes du Bord du Monde.


Le Col du Pic mène directement à la frontière est de l'Empire et s'avère donc le chemin idéal pour une invasion des guerriers du Chaos, déferlant du nord, ou pour les peaux-vertes assoiffés de sang, qui cherchent à piller les territoires humains. Les nains doivent donc se montrer très vigilants et veiller tout particulièrement sur la Vallée de Kadrin, toute proche de Karak Kadrin.

Alors que Grumlok et Gazbag, les chefs des peaux-vertes, préparent leur assaut contre les nains, ils savent que les ennemis les plus féroces qu'ils auront à combattre ne seront autres que les Tueurs. Si Ungrim Poing de Fer est averti de l'attaque imminente de la Waaagh ! sur Karaz-a-Karak, la capitale naine, il enverra une armée de Tueurs pour défendre la cité, réduisant ainsi à néant les chances de conquête des peaux-vertes. Afin d'empêcher que cela ne se produise, les deux chefs des Gars du Soleil Sanglant décident d'attirer leur attention loin de la capitale en les attaquant dans la Vallée de Kadrin. Une horde d'orques et de gobelins a donc quitté les Huit Pics en direction du nord avec pour ordre d'occuper les Tueurs et de les tenir éloignés de Karaz-a-Karak.

L'assaut des peaux-vertes a pris les Tueurs au dépourvu car jusqu'à présent, le gros des combats se déroulait au sud. Même Malékith, le chef des elfes noirs, est surpris par la nouvelle. Ce coup est extrêmement habile pour les chefs des Gars du Soleil Sanglant, qui n'ont jamais été plus que de simples pions dans les plans de conquête d'Ulthuan. Intrigué par la nouvelle stratégie des peaux-vertes, le Roi Sorcier ordonne à l'un de ses plus fidèles serviteurs, le Maître des Bêtes Vauroth, de mener un bataillon de guerriers elfes noirs jusqu'à la Vallée de Kadrin. Une fois sur place, Vauroth a pour ordre d'observer les mouvements des peaux-vertes tout en les aidant à attaquer la forteresse naine.

En voyant les efles noirs rejoindre la bataille, le roi Poing de Fer se rend compte que Karak Kadrin est en péril. Son inquiétude se change néanmoins en surprise lorsqu'il voit un bataillon de hauts elfes arriver pour leur prêter main forte. Ce bataillon, dirigé par Tarril Danse-lame (Tarril Bladedancer), a habilement suivi le régiment du Maître des Bêtes, dans l'espoir de découvrir pourquoi il se rendait dans la Vallée de Kadrin. Bien qu'il n'affectionne guère les hauts elfes, le roi Poing de Fer accepte l'aide de Tarril à contrecoeur. Ces renforts tombent en effet à pic car les forces de Vauroth ont déjà pris l'avantage en capturant l'avant-poste nain de Grung Grimaz.


Le combat fait rage dans la Vallée de Kadrin, car ce sont désormais deux anciens conflits qui ont éclaté, faisant couler le sang et les larmes. La seule chance de victoire des armées de l'Ordre réside dans l'alliance frêle et bancale des nains et des hauts elfes. Bien que cela se soit déroulé il y a fort longtemps, les nains n'ont jamais oublié la terrible guerre contre les Seigneurs d'Ulthuan. Il y a fort à parier que ces deux anciennes races n'auront plus jamais confiance l'une en l'autre, comme ce fut le cas jadis, et ce malgré le fait que le destin de leurs peuples soit en jeu.

Source warhammeronline - 2006
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Le Mont du Tonnerre


Le Mont du Tonnerre, également appelé Karag Dron, est l'un des plus grands et des plus puissants volcans de la région sud des Montagnes du Bord du Monde. Il se situe à égale distance de la capitale des nains, Karaz-a-Karak, et de la forteresse des peaux-vertes, les 'Huit Pics'. Il est donc tout naturellement l'objet d'un combat acharné entre ces deux factions. Le contrôle du Mont du Tonnerre est un objectif de tout premier plan : l'armée qui parviendra à contrôler cette région prendra l'avantage dans la lutte pour la domination des Montagnes du Bord du Monde.

Le campement de l'armée des nains et celui de l'armée des peaux-vertes au Mont du Tonnerre ne sont séparés que par le Ravin de la Fureur du Dragon. Le pont reliant les deux campements a, quant à lui, été détruit il y a fort longtemps par la créature qui a donné son nom au ravin. Les nains et les peaux-vertes s'y livrent une bataille sans fin, chaque camp attendant les renforts qui lui permettront d'écraser son adversaire.

Au nord du ravin, le camp nain de Hargan Hammerstriker est sous une pression constante, émanant aussi bien des orques que du Haut Roi Thorgrim le Rancunier lui-même. Les nains se sont établis ici pour deux raisons : protéger la région de la Waaagh des peaux-vertes et miner les filons de gromril, l'ordre venant du Haut Roi en personne. Ce précieux métal est en effet utilisé pour forger les Armes du Destin des armes légendaires qui permettront peut-être aux nains de renverser le cours de la bataille.


Suivant à la lettre les ordres du tyrannique Seigneur de Guerre Grumlok, les orques et les gobelins des Gars du Soleil Sanglant peaufinent leurs plans pour écraser les nains, et ainsi ouvrir le chemin à la Waaagh vers le Mont du Tonnerre. Gazbag, puissant chaman et conseiller de Grumlok, suggère au Seigneur de Guerre de supprimer toutes les distractions sur le chemin vers la capitale de Karaz-a-Karak. C'est, selon lui, le prix à payer pour exterminer les nains le plus rapidement possible.

A l'ouest du volcan, les ruines de Karak Palik attisent la convoitise des deux factions. Les nains désirent sécuriser l'Enclume Runique qui se situe au centre des ruines, alors que les peaux-vertes adorent exterminer les nabots des tours anciennes. Bien que leurs motivations soient différentes, les deux factions souhaitent s'emparer de cette zone, coûte que coûte. Les ruines représentent une position défensive formidable qui permettrait à l'un ou l'autre des camps de renforcer sa position et son emprise sur le territoire.

Ailleurs, en un lieu tenu secret depuis longtemps, la guilde naine des ingénieurs travaille sans relâche au développement et au test de nouvelles machines de guerre. De prime abord, on pourrait penser que ces appareils étranges déployés dans ce ravin ne sont rien de plus que des inventions sorties de l'imagination d'un fou, mais si le maître ingénieur, qui travaille jour et nuit sur ces machines d'un nouveau genre, parvient à en faire fonctionner ne serait-ce qu'une seule, cela pourrait suffire à faire pencher la balance en faveur des nains.

Alors que les nains et les peaux-vertes se livrent un combat sans merci pour le contrôle de la région du Mont du Tonnerre, d'autres ennemis attendent dans l'ombre une opportunité pour tirer leur épingle du jeu. Les Pilleurs de Reichert , un groupe de bandits bannis de l'Empire, ont été attirés aux pieds du Mont du Tonnerre par une légende selon laquelle de fabuleuses richesses seraient cachées à l'intérieur de deux anciennes voûtes naines abandonnées il y a de nombreuses années, durant le Temps du Malheur. Ces hors-la-loi s'attaquent désormais aux wagons de renfort des nains et aux camps de mineurs, menaçant par la même occasion l'effort de guerre, ce qui profite évidemment aux peaux-vertes.

De plus, les nains et les peaux-vertes doivent composer avec un ennemi commun : les adeptes de Drakk. Ces humains, qui ont vécu pendant des générations sur les terres arides aux environs du volcan, vénèrent l'ancien dragon qui demeurait jadis à cet endroit. Lorsque les armées des orques et des nains commencèrent à se livrer bataille près de leurs maisons, les adeptes ont engagé un chef ogre du nom de Tuff Gutbash afin qu'il les protège. Avec le clan Gutbash à leurs côtés, les adeptes représentent une réelle menace.

Avec sa rivière de lave, ses fosses de gaz nocif et ses paysages escarpés parsemés de rochers noirs, le Mont du Tonnerre est au centre d'un conflit de grande envergure. C'est un lieu inhospitalier et dangereux, tout comme les nains et les peaux-vertes qui s'y livrent bataille. Les enjeux sont colossaux : la victoire au Mont du Tonnerre ouvrirait la route vers la capitale de l'une ou l'autre des factions et permettrait probablement d'asséner le coup décisif, celui qui décidera de l'issue du combat opposant les armées de l'Ordre à celles de la Destruction.

Source warhammeronline - 2006
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