GUERRES MARITIMES

Les navires auront leur place dans W.A.R : Age of Reckoning. On pourra très certainement les utiliser comme transports mais aussi, on peut éventuellement se laisser dire que l'on pourra les manoeuvrer comme engins de guerre.

Nous vous présentons l’univers marin de Warhammer.

L'Âme des mers | Les mers | Les bâtiments maritimes | Les ports

 

L’ÂME DES MERS

Capitaine de Navire
Les Capitaines de navires sillonnent les océans du Vieux Monde en quête de profit et d’aventure. Sur une embarcation maritime, le verbe du Capitaine a force de loi. Les plus célèbres Capitaines de navire viennent de Marienburg, de Tilée et de l’île elfique d’Ulthuan.

Officier en second
Matelot
L’Officier en second répond directement au capitaine d’un navire. Il assure l’exécution des ordres du capitaine, ce qui est une tâche souvent éprouvante

Le marin
Les marins endurcis travaillent à bord de grands navires de guerre au service de leur Royaume pendant que leurs compatriotes manœuvrent des bateaux marchands, des vaisseaux pirates et autres embarcations privées. Sur les ponts couverts de sang, les marins gagnent leur butin et leur ration de rhum journalière.

Le matelot
Les matelots font office de soldats au sein des flottes des Royaumes mais également à bord des grands vaisseaux privés. Ils protègent leurs navires des pirates, maraudeurs du chaos, orques, gobelins, elfes noirs et autres pillards.

Le batelier
Les cours d’eau sont des voies de communication et de commerce de première importance. Ils assurent un transport rapide et relient la plupart des grandes villes du Royaume. Les bateliers sillonnent ces voies navigables encombrées, transbahutant passagers et biens.

Le pêcheur
Ils profitent de la générosité de la mer et nous offrent de quoi nous restaurer.

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LES MERS

Golfe Noir
Mer des Griffes
Mer Médiane (Mer du Chaos)
Grand océan occidental
Mer du Sud
Mer de Tilée
Le Courant des Pirates

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LES BATIMENTS MARITIMES

Nain

Cuirrassé
Les nains n'aiment pas beaucoup la mer et leurs navires laissent transparaître ce malaise. A la différence des gracieux navires des autres races, les leurs sont en métal et ressemblent à des forteresses mobiles. N'ayant que peu de patience avec les caprices du vent et de 1a marée, les nains propulsent leurs navires au moyen de roues à aubes mues par un système de machine à vapeur.

Se sont les engingneurs du clan Corniche (Khragbrom) qui ont conçu les terrifiants cuirassés et tous les bâtiments de surface de la marine naine. Ces dernières années, le clan Marteaudacier (Angrund) est devenu un rival grâce à ses sous-marins et torpilles à ressort.

Grâce à cette technologie, la flotte naine est très efficace. Une de leurs dernières grandes batailles a été celle du détroit d’Eausanglante en 2311 C.I.. Les cuirassés nains ont envoyé par le fond la flotte de skavens qui s’abattait sur les côtes sud du Vieux Monde. Les canonnières de Barak Varr veillent à exterminer la moindre présence d’orques ou de gobelins dans le golfe Noir, sur le fleuve Sanglant et sur la rivière du Crâne. Ainsi Barak Varr n’a jamais été attaquée par les peaux vertes.
Navire nain
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Orques

Il existe une flottille orque particulièrement redoutée croisant l’embouchure du Golfe Noir. Le commandant orque surnommé « Face de Rat » dispose d’un engin étrange piloté par un gobelin, qui n’est autre que son inventeur.

La majorité de la flotte est composée de navires de tout types mais de fabrication humaine et en très mauvais état. Ces navires sont mal entretenus, pas ou peu réparés.

Bâteau Orque
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Leur armement laisse à désirer. La plupart des orques ne sachant pas se servir de la poudre, les canons des navires finissent souvent dans la mer, faisant ainsi de la place pour l’équipage orque qui est toujours très important. Ces bâtiments sont plutôt équipés de catapultes et de balistes. Parfois un mât est abattu pour laisser plus de place à ces engins sur le pont.

Gobelins

Bâteau Gobelin
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Haut Elfes

Les elfes sont les plus grands marins et explorateurs du monde. Leurs vaisseaux ont navigué de Cathay jusqu’en Lustrie, des Terres du Sud au Vieux Monde et même au-delà, jusqu’aux terres glacées de Norsca. Leurs colonies étaient jadis implantées partout.

Dans le Vieux Monde, ils rencontrèrent les nains et les humains, et bâtirent des cités côtières pour accueillir leurs vaisseaux qui sillonnaient toutes les mers. Les rapides navires elfiques avaient d’ailleurs fort à faire, transportant de l’or et des pierres précieuses jusqu’en Ulthuan ou revenant de l’ouest chargés de bois rares, de soie et de marchandises exotiques.

Les caractéristiques principales des rapides navires elfes proviennent de leurs voiles triangulaires et de leurs coques multiples. Leurs couleurs principales sont le blanc et le bleu, des couleurs de camouflage efficace en mer. Chaque navire porte un nom de rapace et d’animal volant.

Une date importante à retenir est -2425. A cette époque, le vaisseau dragon Indraugnir, armé du bélier magique Lame d'Etoile, coule le Palais de l'Oubli près de l'Ile Blafarde. C'est la première Arche Noire coulée, marquant le début de la suprématie navale des Hauts Elfes sur leurs frères de sang.

Elfes Noirs

Quand les elfes noirs tentèrent de briser le vortex qui contenait les puissances du Chaos, ils déclenchèrent un cataclysme qui transforma le nord d'Ulthuan en désert. La destruction fut si grande qu'une immense partie des terres fut immergée, mais les elfes noirs ne furent pas anéantis. Alors que les éléments déchaînés submergeaient les plaines, le Roi Sorcier et ses plus puissants magiciens lancèrent de puissants sorts sur leurs forteresses, établissant un écran qui les protégerait du déluge. Elles s'arrachèrent de leurs fondations de granite et se mirent à voguer sur les flots déchaînés, maintenues par des sorts de cohésion. Ces enchantements leur permettaient non seulement de flotter mais également de se diriger.

Ainsi naquirent les arches noires de Naggaroth, les vaisseaux les plus redoutables parcourant les mers du monde de Warhammer. Ces vastes constructions, couvertes d'incroyables sculptures mystiques, sont en fait de sinistres forteresses flottantes, que les elfes noirs considèrent comme les postes avancés de Naggaroth et qui parcourent les vastes océans au service du Roi Sorcier.

Comme pour les icebergs, la plus grande partie des arches noires est sous-marine. Les roches immergées sont percées d'une multitude de cavernes, éclairées par des organismes phosphorescents et abritant des monstres. Le cataclysme qui a créé les arches noires a arraché de nombreux monstres aux abysses dans lesquelles ils vivent habituellement. Percevant leur sauvagerie maléfique, les elfes noirs les domptèrent, les parquant dans les immenses cavernes des entrailles des arches noires, avec d'innombrables autres créatures dont ces cavernes immergées sont maintenant la seule demeure. Ces créatures sont renforcées et remplacées par de nouvelles générations de monstres marins capturés dans les terribles mers bouillonnantes qui s'étendent à l'ouest du continent des elfes noirs.

Les arches noires parcourent toutes les mers du monde, laissant un sillage de peur, de terreur et de destruction. Les elfes noirs font grand usage des esclaves capturés, pour des taches vitales mais qu'aucun elfe noir digne de ce nom ne s'abaisserait à accomplir, ou pour servir de victimes lors de leurs hideux rites sacrificiels en l'honneur de Khaine.

Les arches noires voyagent très loin pour se procurer ces esclaves. Chacune d'entre elles transporte une petite armée de guerriers elfes noirs, pouvant être débarquée sur les côtes d'un royaume encore inexploré, lancer des raids et se replier avant toute réaction des autorités locales. Nul ne sait combien de millions d'âmes ont ainsi été conduites à Naggaroth vers un destin bien pire que la mort.

Lorsqu'une arche noire est contrainte à livrer bataille en haute mer, ses occupants en font un ennemi redoutable. L'arche s'approche inexorablement de ses ennemis, l'eau tout autour des vaisseaux adverses est alors envahie par une horde clé monstres. La masse gigantesque de l'arche noire domine la flotte ennemie, avec ses innombrables tours et ses strates de roches vivantes, planant d'une manière surnaturelle au-dessus des flots. Elle est entourée d'une brume magique qui désoriente les navires ennemis voulant s'approcher trop près de l'arche ou désirant la prendre pour cille.

Seuls les équipages les plus braves ou les plus fous tentent d'aborder une arche noire. S'ils le font, ils sont décimés par les arbalètes à répétitions, puis assaillis de toute part par les redoutables corsaires. Ces farouches combattants ont juré d'exécuter aveuglément les ordres du commandant de l'arche noire, même s'il s'agit de perpétrer les crimes les plus horribles.

Impériaux

Les caraques, loups impériaux et galères de la flotte impériale patrouillent principalement les eaux de la mer des Griffes, protégeant l’Empire des drakkars norses, des flibustiers bretonniens et des terribles vaisseaux du Chaos. Notons le vaisseau impérial le plus prestigieux, le KLF II. C’est l'orgueil de la flotte de l’Empire.

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LES PORTS

Barak Varr (Nain)

Carte de Barak Varr
Barak Varr signifie, en Khazalid (la langue des nains), "Porte de la Mer". Cette forteresse naine est exceptionnelle et unique dans la mesure où elle est la seule citadelle côtière des nains. Dirigée par le roi Zamnil Grundisson du clan Varrvarag, elle a été creusée dans les immenses falaises des collines Varenka, à l’embouchure du fleuve Sanglant qui donne sur la mer du Golfe Noir. L’eau saumâtre parcourent les titanesques cavernes et tunnels jusqu’au bassin d’amarrage enfoui dans les falaises, où est abritée la petite mais puissante flotte des Royaumes nains, chargée de veiller à la sécurité dans le golfe Noir.

La forteresse portuaire a accueilli des milliers de réfugiés des Guerres Gobelines. A présent, elle est devenue le point de départ des expéditions qui arpentent les montagnes du Dos du Dragon à la recherche de trésors perdus.

Barak Varr est la plus cosmopolite des cités naines. Tant que les diverses coutumes ne mettent en péril ni la sécurité du peuple ni le commerce, le roi est très accommodant. On peut ainsi croiser dans son port des marchands de tous les royaumes importants du fret, d'aussi loin que Cathay ou l'Arabie. Après avoir parcourus le fleuve Sanglant, les vaisseaux marchands remontent la Rivière du Crâne et arrivent à Karaz-A-Karak par la vieille route des nains. Les Principautés Frontalières tirent profit de cette domination naine sur la vallée de la Rivière du Sang, qui ne serait, sans elle, tenir la ligne de front face aux orques.
Carte de Barak Varr
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Zamnil Grundisson a fait de Barak Varr une forteresse imprenable, imprégnée de calme et d’ordre. Il est inflexible envers les malfaiteurs. Il considère que les dommages perpétrés doivent toujours être payés en argent ou en sang quoi qu’il en coûte. Aussi, sa détermination à l’extermination des orques et des gobelins, à fait que Barak Varr n’a jamais été attaquée par les peaux vertes. De plus, la grande forteresse protège l’accès à ses bassins par d’immenses portails de fer actionnés par des vérins hydrauliques. C’est la même machinerie qui contrôle les portes camouflées dans les falaises, où s’élancent les « Vautours des Mers », les gyrocoptères de Barak Varr. Une multitude d’emplacements d’artillerie creusés dans la falaise complètent le dispositif.

Port (Orques)
En attente de plus amples informations de lieux portuaires utilisés par Mythic

Port (Gobelins)
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Port (Haut Elfes)
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Port (Elfes Noirs)
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